ENEM 2021 PPL, 1º dia · Linguagens

Questão 22 do ENEM 2021 PPL

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ENEM 2021 PPL · questão 22 · caderno azul

O usufruto de jogos eletrônicos, vinculado à psicopatologia, pode ser considerado um comportamento desadaptativo quando são apresentados sinais de excesso na utilização de tais tecnologias. Isso ocorre quando o comportamento afeta o sujeito de forma que ele se encontre incapaz de controlar a frequência e o tempo diante de um comportamento que anteriormente era considerado inofensivo.

LEMOS, I. L.; SANTANA, S. M. Rev. Psiq. Clin., n. 1, 2012.

A maior parte da literatura científica relacionada aos exergames e educação se concentra no potencial do jogo para melhorar a saúde física dos alunos, envolvê-los em atividades sociais e melhorar seu desempenho acadêmico. Resultados de pesquisas recentes também têm mostrado que tais jogos podem contribuir para o treinamento de práticas esportivas e outras atividades envolvendo movimento, ou para o desenvolvimento de habilidades motoras.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Movimento, n. 3, jul.-set. 2015.

Apesar de interpretarem de forma distinta os jogos eletrônicos, ambos os textos abordam o(a)

A a E ou 1 a 5 marcam, Enter verifica

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Gabarito: B

relação do jogo com o indivíduo.

Por que é B

O Texto I aborda o impacto do jogo eletrônico no indivíduo sob a ótica da psicopatologia, focando no comportamento desadaptativo e na perda de controle. O Texto II discute o uso de exergames na educação, destacando os benefícios que o jogo traz para a saúde física, o desempenho acadêmico e as habilidades motoras do aluno. Embora as perspectivas sejam distintas (uma negativa/clínica e outra positiva/educacional), ambos os textos analisam a relação estabelecida entre o jogo e o sujeito que o pratica. As demais alternativas não se aplicam a ambos: a doença é foco apenas do Texto I; o controle do tempo é específico do Texto I; o treinamento físico e as práticas coletivas são focos do Texto II.

Assunto

Compreensão e relação entre textos

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Tema: Interpretação de textos: comparação de perspectivas sobre jogos eletrônicos

Competência de área 3 · habilidade H11: Reconhecer a linguagem corporal como meio de interação social, considerando os limites de desempenho e as alternativas de adaptação para diferentes indivíduos.

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